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게임 개발 메모장
몇 년전에 봤던 영상인데... 추억이 돋는다... 소장각... https://www.youtube.com/watch?v=XVxFoHZXy9U&list=WL&index=20 한 단계씩 코드 실행 : F11 프로시저 단위 실행 : F10 커서의 위치까지 디버깅 진행 : Ctrl + F10 오류메시지가 발생한 줄로 이동 : F4 디버그 중단 : Shift + F5 디버그 다시 시작 : Ctrl + Shift + F5 중단점 설정하기 : F9 모든 중단점 삭제 : Ctrl + Shift + F9 상단의 디버깅 툴바를 사용하셔도 됩니다. 위와 같이 변수에 커서를 가져다 대면 해당 변수가 가지고 있는 값을 확인하실 수 있습니다. 디버그 활용하기 디버그 -> 창으로 가면 다양한 디버깅 창들을 불러내고 활용하실 수 있..
유저끼리 직접 정보를 주고받을 경우 여러 문제가 있을 수 있기 때문에 중간에 서버를 거쳐서 주고 받는다. P2P 구조는 유저 한명을 임의로 정해서 그 사람 컴퓨터를 서버로 만드는 것. 게임 회사가 서버 비용이 안든다. 서버로 선정된 유저는 ping이 0ms 이 되는 거라 그 사람만 너무 유리하다. ( 1초 = 1000ms ) 요즘 실시간 게임들은 보통 데디케이트 서버를 사용하는데 그냥 클라우드 컴퓨터를 한 대 빌려서 그것을 서버로 운영한다. 그래서 요즘 FPS 게임을 한 판 돌린다고 치면 일단 같은 방에 있는 모든 유저가 AWS 같은 곳에 있는 게임 서버 컴퓨터에 연결이 된다. 그래서 누가 어디로 총을 발사 했고 이런 게임 데이터를 주고 받기 시작하면 이제 게임이 돌아가는 거다. 데이터를 주고 받는법 갑..
클래스 마다 생명 주기가 달라질수도 있는데 클래스 내부에서 다른 클래스의 Raw포인터를 들고 있는거 자체가 위험하다. 그래서 언리얼에서 제공하는 스마트 포인터를 사용해라
1. 코드 자동 완성 : ctrl + space 2. 마우스 쓰지 않고 코드 블럭 씌우기 : shift + 방향키 3. 디버깅 하지 않고 시작 : ctrl + F5 4. 주석 처리(해제) : ctrl + shift + / 5. 코드 전체 선택 : ctrl + a 👉🏻 자동 정렬 : ctrl + k + f 6-1. 솔루션 탐색기 켜기 : ctrl + alt + L 6-2. 솔루션 탐색기 끄기 : shift + ESC 7. 솔루션 빌드 : ctrl + shift + b 8. 커서가 있는 코드 줄(라인) 복사해서 바로 아래에 붙이기 : ctrl + d 9. 코드 감싸기 ctrl + k + s 10. Visual Studio 전체 검색 : ctrl + q 11. 열(column)모드 편집 : alt + 드래그 ..
https://codetime.tistory.com/639 [Unreal 4] Visual Studio 세팅 정리 언리얼 엔진용 Visual Studio 구성 엔진 버전 별 비주얼 스튜디오 버전 매칭 언리얼 엔진 버전 비주얼 스튜디오 버전 4.25 이상 VS 2019 4.22 이상 VS 2017 / VS 2019 4.15 이상 VS 2017 4.10 이상 VS 2015 4.2 이상 VS 20 codetime.tistory.com
하드코어 게이머라면 목숨을 거는 것이 있다. 게임 프레임(frame)이다. 특히 FPS(1인칭 슈팅 게임)를 즐기는 게이머라면 더욱 더 프레임에 민감하다. 극단적인 경우지만 단 몇 프레임의 성능을 올리기 위해 수 십 수 백 만원의 투자를 하는 경우도 있다. 게이머들은 왜 프레임에 목숨을 걸까? 대체 프레임이란 무엇일까? 프레임레이트? FPS? 흔히 게임 프레임이라고 이야기하지만, 이 단어는 잘 따져보면 정확한 표현은 아니다. 프레임이라는 용어 자체는 동영상을 구성하는 개별 정지 이미지를 말한다. 어릴 적 교과서 같은 책 구석에 미세하게 다른 그림을 여러 장 그린 다음, 한 번에 좌라락 넘기면 그림이 움직이는 것처럼 보이는 경험(이를 플립북Flipbook이라 한다)을 해 본 적이 있을 것이다. 여기서 한 ..
직렬화(Serialization)이란? 컴퓨터 과학의 데이터 스토리지 문맥에서 데이터 구조나 오브젝트 상태를 동일하거나 다른 컴퓨터 환경에 저장(이를테면 파일이나 메모리 버퍼에서, 또는 네트워크 연결 링크 간 전송)하고 나중에 재구성할 수 있는 포맷으로 변환하는 과정이다. 오브젝트를 직렬화하는 과정은 오브젝트를 마샬링한다고도 한다. 반대로 일련의 바이트로부터 데이터 구조를 추출하는 일은 역직렬화(Deserialization)이라고 한다. 위키백과의 내용을 이해하기 쉽게 한 줄로 요약하면 아래와 같다. 직렬화는 객체를 파일의 형태 등으로 저장하거나, 통신하기 쉬운 포맷으로 변환하는 과정을 의미한다. Serialization의 'Serial' 은 연쇄. 연속해서 이어지는 어떤 것을 의미한다. 이런 'Seri..