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게임 개발 메모장
AbilityTask 정의 GameplayAbility는 한 프레임에서만 실행됩니다. 이는 그 자체로는 많은 유연성을 허용하지 않습니다. 시간이 지남에 따라 발생하거나 나중에 특정 시점에 발동된 델리게이트에 응답해야 하는 액션을 수행하려면 AbilityTask라는 잠재 액션을 사용합니다. GAS에는 다양한 AbilityTask가 기본으로 제공 루트모션 소스로 캐릭터를 이동하는 작업 애니메이션 몽타주 재생 작업 어트리뷰트 변경에 대응하기 위한 작업 GameplayEffect 변경에 대응하기 위한 작업 플레이어 입력에 응답하기 위한 작업 그 외 UAbilityTask 생성자는 게임 전체에 하드코딩된 최대 1,000개의 AbilityTask 동시 실행을 강제합니다. RTS 게임처럼 월드에 수백 명의 캐릭터가 ..
Gameplay Ability 정의 GameplayAbility(GA)는 엑터가 게임에서 할 수 있는 모든 액션 또는 스킬입니다. 예를 들어 전력 질주나 총을 쏘는 등 한 번에 두 개 이상의 GameplayAbility를 활성화할 수 있습니다. Blueprint 또는 C++로 만들 수 있습니다. UGameplayAbility Abilities define custom gameplay logic that can be activated by players or external game logic docs.unrealengine.com GameplayAbility의 예시입니다: 점프 질주 총 쏘기 특정 초마다 수동적으로 공격 차단하기 물약 사용 문 열기 자원 수집 건물 건설 GameplayAbility로 구현..
Attribute 정의 Attribute는 구조체 FGameplayAttributeData에 정의된 실수값입니다. 캐릭터의 체력부터 캐릭터의 레벨, 포션의 충전 수까지 모든 것을 나타낼 수 있습니다. 엑터에 속한 게임 플레이 관련 수치인 경우, Attribute를 사용하는 것을 고려해야 합니다. Attribute는 일반적으로 GameplayEffect에 의해서만 수정해야 ASC가 변경 사항을 예측할 수 있습니다. Attribute는 AttributeSet에 의해 정의되고 그 안에 존재합니다. AttributeSet는 리플리케이션을 위해 표시된 Attribute를 리플리케이트할 책임이 있습니다. 속성을 정의하는 방법은 속성 집합 섹션을 참조하세요. 💡 NOTE: 에디터의 Attribute 목록에 Attri..
게임플레이 어빌리티 시스템은 RPG나 MOBA 타이틀에서 볼 수 있는 유형의 능력(Ability)과 속성(Attribute)을 구축하기 위한 매우 유연한 프레임워크입니다. 게임 내 캐릭터가 사용할 액션이나 패시브 어빌리티 등 이러한 액션의 결과로 다양한 어트리뷰트를 높이거나 낮출 수 있는 상태 효과를 구축하고, '쿨타임' 타이머나 리소스 비용을 구현하여 이러한 액션의 사용을 조절하고, 각 레벨에서 어빌리티의 레벨과 효과를 변경하고, 파티클이나 사운드 효과를 활성화하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 간단히 말해, 이 시스템을 사용하면 점프처럼 간단한 게임 내 어빌리티부터 최신 RPG 또는 MOBA 타이틀에서 즐겨 사용하는 캐릭터의 어빌리티 세트처럼 복잡한 어빌리티까지 설계, 구현하고 효율적으로 네트워크..