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[ UE5 ] GameplayAbilitySystem : Attribute 본문

언리얼 엔진/기능

[ UE5 ] GameplayAbilitySystem : Attribute

Dev_Moses 2024. 1. 10. 10:56

Attribute 정의

Attribute는 구조체 FGameplayAttributeData에 정의된 실수값입니다. 캐릭터의 체력부터 캐릭터의 레벨, 포션의 충전 수까지 모든 것을 나타낼 수 있습니다. 엑터에 속한 게임 플레이 관련 수치인 경우, Attribute를 사용하는 것을 고려해야 합니다. Attribute는 일반적으로 GameplayEffect에 의해서만 수정해야 ASC가 변경 사항을 예측할 수 있습니다.

Attribute AttributeSet에 의해 정의되고 그 안에 존재합니다. AttributeSet는 리플리케이션을 위해 표시된 Attribute를 리플리케이트할 책임이 있습니다. 속성을 정의하는 방법은 속성 집합 섹션을 참조하세요.

💡 NOTE: 에디터의 Attribute 목록에 Attribute을 표시하지 않으려면 Meta=(HideInDetailsView) property 지정자를 사용할 수 있습니다

 

기본값과 현재값(BaseValue vs CurrentValue)

Attribute는 기본값과 현재값이라는 두 개의 값으로 구성됩니다. 기본값은 Attribute의 영구적인 값이고 현재값은 기본값과 GameplayEffect의 임시 수정값을 더한 값입니다. 예를 들어, Character에 이동 속도 Attribute의 기본값이 600 u/s(단위/초)일 수 있습니다. 아직 이동속도를 수정하는 GameplayEffect가 없으므로 현재값도 600 u/s입니다. 일시적으로 50 u/s 이동 속도 버프를 받으면 기본값은 600 u/s로 동일하게 유지되고 현재값은 600 + 50이 되어 총 650 u/s가 됩니다. 이동 속도 버프가 만료되면 현재값은 600 u/s의 기본값로 되돌아갑니다.
 
GAS를 처음 접하는 사람들은 종종 기본값을 Attribute의 최대값과 혼동하여 그렇게 취급하려고 합니다. 이는 잘못된 접근 방식입니다. 어빌리티나 UI에서 변경하거나 참조할 수 있는 Attribute의 최대값은 별도의 Attribute로 취급해야 합니다. 하드코딩된 최대값과 최소값의 경우, 최대값과 최소값을 설정할 수 있는 FAttributeMetaData로 데이터 테이블을 정의하는 방법이 있지만, 구조체 위에 있는 Epic의 주석을 보면 "진행 중인 작업"이라고 되어 있습니다. 자세한 정보는 AttributeSet.h를 참조하세요. 혼동을 방지하기 위해 어빌리티나 UI에서 참조할 수 있는 최대값은 별도의 Attribute로 만들고, Attribute 클램핑에만 사용되는 하드코딩된 최대값과 최소값은 Attributeset에 하드코딩된 플로트로 정의하는 것을 권장합니다. Attributeset 클램핑은 현재 값에 대한 변경은 PreAttributeChange(), GameplayEffect의 베이스 값에 대한 변경은 PostGameplayEffectExecute()에서 설명합니다.
 
기본값에 대한 영구적인 변경은 인스턴트 GameplayEffect로부터 오는 반면, 지속시간과 무한 GameplayEffect는 현재 값을 변경합니다. 주기적 GameplayEffect는 인스턴트 GameplayEffect와 같이 취급되며 기본값을 변경합니다.

 

 Meta Attributes

 

일부 Attribute는 Attribute와 상호 작용할 임시 값에 대한 자리 표시자로 처리됩니다. 이러한 속성을 Meta Attribute라고 합니다. 예를 들어, 일반적으로 데미지를 Meta Attributes으로 정의합니다. GameplayEffect가 우리의 체력 Attribute를 직접 바꾸는 대신, 우리는 데미지라는 Meta Attributes을 자리 표시자로 사용합니다. 이렇게 하면 GameplayEffect 실행 계산에서 버프와 디버프로 데미지 값을 수정할 수 있으며, 예를 들어 현재 실드 Attribute에서 데미지를 뺀 후 상태 Attribute에서 나머지 값을 뺀 Attribute 집합에서 추가로 조작할 수 있습니다. 손상된 Meta Attribute는 GameplayEffect 사이에 지속성이 없으며 모든 사용자에 의해 재정의됩니다. Meta Attributes은 일반적으로 복제되지 않습니다.
 
Meta Attribute는 얼마나 많은 피해를 입었는지와 피해를 입었을 때 무엇을 할지 사이의 데미지나 치유와 같은 것들에 대한 좋은 논리적 분리를 제공합니다. 이러한 논리적 분리는 GameplayEffect와 실행 계산이 대상이 피해를 처리하는 방법을 알 필요가 없다는 것을 의미합니다. 피격 예제를 계속하면 GameplayEffect가 데미지 정도를 결정한 다음 AttributeSet이 해당 데미지로 수행할 작업을 결정합니다. 특히 하위 분류된 AttributeSet을 사용하는 경우 모든 캐릭터가 동일한 속성을 가질 수는 없습니다. 기본 AttributeSet 클래스에는 체력 Attribute만 있을 수 있지만 하위 분류된 AttributeSet은 방패 속성을 추가할 수 있습니다. 방패 Attribute가 있는 하위 분류 AttributeSet은 기본 AttributeSet 분류와 다르게 받은 데미지를 분배합니다.

 

Attribute 변경에 대응하기

UI 또는 기타 게임 플레이를 업데이트하기 위해 속성이 변경될 때 콜백되려면 UAbilitySystemComponent::GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttribute Attribute)를 선택합니다. 이 함수는 Attribute가 변경될 때마다 자동으로 호출되는 바인딩할 수 있는 대리자를 반환합니다. 델리게이트는 NewValue, OldValue 및 FGameplayEffectModCallbackData와 함께 FOnAttributeChangeData 매개 변수를 제공합니다.

💡 NOTE: FGamePlayEffectModCallbackData는 서버에서만 설정됩니다.
AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AttributeSetBase->GetHealthAttribute()).AddUObject(this, &AGDPlayerState::HealthChanged);
virtual void HealthChanged(const FOnAttributeChangeData& Data);

샘플 프로젝트는 GDPlayerState에서 변경된 대표자의 Attribute값에 바인딩되어 HUD를 업데이트하고 체력이 0에 도달할 때 플레이어 사망에 대응합니다.
 
이를 AsyncTask로 래핑하는 사용자 지정 블루프린트 노드가 샘플 프로젝트에 포함됩니다. 이것은 UI_HUD UMG 위젯에서 체력, 마력 및 체력값을 업데이트하는 데 사용됩니다. 이 AsyncTask는 UMG 위젯의 파괴 이벤트에서 수행하는 수동으로 EndTask() 함수를 호출할 때까지 영원히 지속됩니다. AsyncTaskAttributeChanged.h/cpp를 참고해주세요.

 

파생 Attribute

하나 이상의 다른 Attribute에서 파생된 값의 일부 또는 전부를 가진 Attribute을 만들려면 하나 이상의 Attribute 기반 또는 MMC Modifiers와 함께 무한 GameplayEffect를 사용합니다. 파생 Attribute는 종속된 Attribute이 업데이트될 때 자동으로 업데이트됩니다.
 
파생 Attribute의 모든 수 Modifiers에 대한 최종 수식은 Modifier Aggregators에 대해 동일한 수식입니다. 특정 순서로 계산해야 하는 경우 MMC 내에서 모두 수행합니다.


((CurrentValue + Additive) * Multiplicitive) / Division

 

💡 NOTE: PIE에서 여러 클라이언트를 사용하는 경우 Editor Preferences에서 Run Under One Process(하나의 프로세스 아래에서 실행)를 비활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 파생 Attributes가 첫 번째 클라이언트가 아닌 다른 클라이언트에서 업데이트될 때 업데이트되지 않습니다.

이 예에서는 TestAttrA = (TestAttrA + TestAttrB) * ( 2 * TestAttrC) 공식에서 TestAttrA 의 값을 도출하는 무한 게GameplayEffect가 있습니다. TestAttrA는 Attributes 중 하나가 값을 업데이트할 때마다 자동으로 값을 재계산합니다.

 

Attribute Set

 

Attribute Set 정의

AttributeSet은 특성에 대한 변경사항을 정의, 유지 및 관리합니다. 사용자는 UAttributeSet에서 하위 클래스를 지정해야 합니다. Owner Acor의 생성자에서 AttributeSet을 생성하면 자동으로 해당 ASC에 등록됩니다. 이 작업은 C++로 수행해야 합니다.
 

Attribute Set 설계

ASC는 하나 또는 여러 개의 AttributeSet을 가질 수 있습니다. AttributeSet은 메모리 오버헤드가 미미하므로 얼마나 많은 AttributeSet을 사용할지는 사용자가 조직적으로 결정할 수 있습니다.
 
게임 내 모든 엑터가 공유하는 하나의 큰 모놀리식 AttributeSet을 사용하고, 사용하지 않는 Attribute는 무시한 채 필요한 경우에만 Attribute를 사용하는 것도 괜찮습니다.

또는 필요에 따라 엑터에 선택적으로 추가하는 어트리뷰트 그룹을 나타내는 
AttributeSet을 두 개 이상 가질 수도 있습니다. 예를 들어 체력 관련 Attribute에는 AttributeSet가, 마나 관련 Attribute에는 AttributeSet가 있을 수 있습니다. MOBA 게임에서 영웅은 마나가 필요하지만 미니언은 필요하지 않을 수 있습니다. 따라서 영웅은 마나 AttributeSet을 얻고 하수인은 그렇지 않습니다.

또한 액터에 어떤 Attribute가 있는지 선택적으로 선택하는 또 다른 수단으로 AttributeSet을 서브 클래스를 지정할 수도 있습니다. Attribute는 내부적으로 AttributeSetClassName.AttributeName이라고 합니다. AttributeSet를 서브 클래스로 지정하면, 부모 클래스의 모든 Attribute에는 여전히 부모 클래스 이름이 접두사로 붙습니다.

AttributeSet을 두 개 이상 가질 수는 있지만, ASC에 같은 클래스의 AttributeSet이 두 개 이상 있어서는 안됩니다. 같은 클래스의 AttributeSet이 두 개 이상 있으면 어떤 AttributeSet을 사용할지 알지 못하고 그냥 하나를 선택하게 됩니다.


개별 Attribute를 가진 하위 컴포넌트

개별적으로 피해를 입힐 수 있는 갑옷의 부위처럼(예: 투구, 흉갑 등) 폰에 여러 개의 피해 가능 컴포넌트가 있는 시나리오에서, 폰이 가질 수 있는 최대 피해 가능 컴포넌트 수를 알고 있다면, 하나의 AttributeSet에 그 수만큼의 생명력 속성을 만들 수 있도록 AttributeSet - DamageableCompHealth0, DamageableCompHealth1 등 해당 피해 가능 컴포넌트의 논리적 '슬롯'을 나타내는 것이 좋습니다. 피해 가능 컴포넌트 클래스 인스턴스에서 GameplayAbilitie  또는 실행에서 읽을 수 있는 슬롯 번호 속성을 할당하여 어떤 Attribute에 피해를 입힐지 알 수 있습니다. 최대 피해 가능 구성 요소 수보다 적거나 0인 폰은 괜찮습니다. AttributeSet에 Attribute가 있다고 해서 반드시 그 Attribute를 사용해야 하는 것은 아닙니다. 사용하지 않는 Attribute는 사소한 메모리만 차지합니다.

서브 컴포넌트에 각각 많은 Attribute가 필요하거나, 서브 컴포넌트 수가 무제한일 가능성이 있거나, 서브 컴포넌트가 분리되어 다른 플레이어(예: 무기)가 사용할 수 있거나, 다른 이유로 이 방식이 적합하지 않은 경우, Attribute 대신 일반 float을 컴포넌트에 저장하는 것을 추천합니다. 
아이템 Attribute를 참고하세요.


런타임에 AttributeSet 추가 및 제거하기

AttributeSet은 런타임에 ASC에서 추가 및 제거할 수 있지만, AttributeSet을 제거하는 것은 위험할 수 있습니다. 예를 들어, 서버보다 클라이언트에서 AttributeSet을 제거한 후 Attribute 값 변경이 클라이언트에 리플리케이트되면 Attribute 가 해당 AttributeSet을 찾지 못해 게임이 크래시될 수 있습니다.

무기를 인벤토리에 추가할 때:

AbilitySystemComponent->GetSpawnedAttributes_Mutable().AddUnique(WeaponAttributeSetPointer);
AbilitySystemComponent->ForceReplication();

 
무기를 인벤토리에서 제거할 때:

AbilitySystemComponent->GetSpawnedAttributes_Mutable().Remove(WeaponAttributeSetPointer);
AbilitySystemComponent->ForceReplication();


아이템 Attribute (무기 탄약)

Attribute (무기 탄약, 방어구 내구성 등)로 장착 가능한 아이템을 구현하는 방법에는 몇 가지가 있습니다. 이 모든 접근 방식은 아이템에 직접 값을 저장합니다. 이는 아이템의 수명이 다할 때까지 여러 플레이어가 장착할 수 있는 아이템에 필요합니다.
 

1. 아이템에 일반 플로트 사용(권장)
2. 아이템에 별도의 AttributeSet 사용
3. 아이템에 별도의 ASC 사용


아이템에 일반 float 사용

아이템 클래스 인스턴스에 속성 대신 일반 float값을 저장합니다. 포트나이트와 GasShooter는 이런 방식으로 총기 탄약을 처리합니다. 총기의 경우 최대 탄창 크기, 현재 탄창 내 탄약, 예비 탄약 등을 총기 인스턴스에 직접 리플리케이트된 float으로(COND_OwnerOnly) 저장합니다. 무기가 예비 탄약을 공유하는 경우, 예비 탄약을 공유 탄약 AttributeSet의 Attribute으로 캐릭터에 이동합니다(재장전 어빌리티는 Cost GE를 사용하여 예비 탄약에서 총의 float 클립 탄약으로 가져올 수 있습니다). 현재 클립 탄약에는 Attribute를 사용하지 않으므로, 총의 float에 대해 비용을 확인하고 적용하려면 UGameplayAbility의 일부 함수를 오버라이드해야 합니다. 어빌리티를 부여할 때 GamplayAbilitySpec에서 총을 소스 오브젝트로 만들면 어빌리티 내에서 어빌리티를 부여한 총에 액세스할 수 있습니다.

총이 탄약량을 리플리케이트하여 자동 발사 중에 로컬 탄약량을 잠식하는 것을 방지하려면 플레이어가 PreReplication()에 IsFiring GameplayTag를 가지고 있는 동안 리플리케이션을 비활성화합니다. 여기서 본질적으로 자체 로컬 예측을 수행합니다.

 

void AGSWeapon::PreReplication(IRepChangedPropertyTracker& ChangedPropertyTracker)
{
    Super::PreReplication(ChangedPropertyTracker);

    DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE(AGSWeapon, PrimaryClipAmmo, (IsValid(AbilitySystemComponent) && !AbilitySystemComponent->HasMatchingGameplayTag(WeaponIsFiringTag)));
    DOREPLIFETIME_ACTIVE_OVERRIDE(AGSWeapon, SecondaryClipAmmo, (IsValid(AbilitySystemComponent) && !AbilitySystemComponent->HasMatchingGameplayTag(WeaponIsFiringTag)));
}

 
장점:
1. AttributeSet 사용의 제한을 피할 수 있습니다. (아래 참조)

 

제한 사항:
1. 기존 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 없음. (탄약 사용에 대한 Cost GE 등).
2. 총의 float에 대해 탄약 비용을 확인하고 적용하기 위해 UGameplayAbility의 주요 함수를 오버라이드하는 작업이 필요합니다.


아이템의 AttributeSet

플레이어의 인벤토리에 아이템을 추가할 때 플레이어의 ASC에 추가되는 아이템에 별도의 AttributeSet을 사용하면 작동할 수 있지만 몇 가지 큰 한계가 있습니다. 저는 GASShooter 초기 버전에서 무기 탄약에 이 방법을 사용했습니다. 무기는 최대 탄창 크기, 현재 탄창에 있는 탄약, 예비 탄약 등과 같은 Attribute를 무기 클래스에 있는 AttributeSet에 저장합니다. 무기가 예비 탄약을 공유하는 경우, 예비 탄약을 공유 탄약 AttributeSet의 캐릭터로 이동합니다. 무기가 서버에서 플레이어의 인벤토리에 추가되면, 무기는 해당 무기의 AttributeSet을 플레이어의 ASC::SpawnedAttributes에 추가합니다. 그러면 서버는 이를 클라이언트에 리플리케이트합니다. 무기가 인벤토리에서 제거되면, ASC::SpawnedAttributes에서 그 AttributeSet 을 제거합니다.

AttributeSet가 소유자 엑터가 아닌 다른 것(예: 무기)에 있는 경우, 처음에는 AttributeSet에 컴파일 오류가 발생할 수 있습니다. 이 문제를 해결하려면 생성자 대신 BeginPlay()에서 AttributeSet을 생성하고 무기에서 IAbilitySystemInterface(플레이어 인벤토리에 무기를 추가할 때 ASC에 대한 포인터를 설정)를 구현하면 됩니다.

void AGSWeapon::BeginPlay()
{
    if (!AttributeSet)
    {
        AttributeSet = NewObject<UGSWeaponAttributeSet>(this);
    }
    //...
}

이 부분은 GASShooter의 이전 버전을 통해 확인할 수 있습니다.

장점:
1. 기존 GameplayAbility 및 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 있습니다. (탄약 사용에 대한 Cost GE 등)
2.아주 작은 아이템 세트에 대한 설정이 간단함.

제한 사항:
1. 모든 무기 유형에 대해 새로운 AttributeSet 클래스를 만들어야 합니다. Attribute를 변경하면 ASC의 SpawnedAttributes 배열에서 해당 AttributeSet 클래스의 첫 번째 인스턴스를 찾기 때문에 ASC는 기능적으로 한 클래스의 AttributeSet 인스턴스를 하나만 가질 수 있습니다. 동일한 AttributeSet 클래스의 추가 인스턴스는 무시됩니다.
플레이어의 인벤토리에는 각 유형의 무기가 하나씩만 있을 수 있는데, 이는 앞서 설명한 AttributeSet 클래스당 하나의 AttributeSet 인스턴스 때문이었습니다.
2. AttributeSet을 제거하는 것은 위험합니다. GASShooter에서는 플레이어가 로켓으로 자살한 경우, 플레이어는 즉시 인벤토리에서 로켓 발사기를 제거합니다.(ASC에서 해당 AttributeSet 포함) 서버가 로켓 발사기의 탄약 Attribute이 변경된 것을 리플리케이트하면 해당 AttributeSet가 더 이상 클라이언트의 ASC에 존재하지 않게 되고 게임이 충돌합니다.


아이템의 ASC

각 아이템에 AbilitySystemComponent 전체를 넣는 것은 극단적인 접근 방식입니다. 저는 개인적으로 이 작업을 해본 적도 없고 본 적도 없습니다. 이렇게 작동하려면 많은 엔지니어링이 필요할 것입니다.
 

소유자는 같지만 아바타가 다른 어빌리티 시스템 컴포넌트를 여러 개 가질 수 있나요?
(예: 소유자가 PlayerState로 설정된 폰과 무기/아이템/프로젝트에서)

가장 먼저 보이는 문제는 소유 액터에 IGameplayTagAssetInterface 및 IAbilitySystemInterface를 구현하는 것입니다. 전자는 가능할 수도 있습니다. 모든 ASC에서 태그를 집계하기만 하면 됩니다(단, -HasAllMatchingGameplayTags는 교차 ASC 집계를 통해서만 충족될 수 있으니 주의하세요. 각 ASC에 해당 호출을 전달하고 결과를 합산하는 것만으로는 충분하지 않을 수 있습니다.) 하지만 후자는 더 까다롭습니다. 어떤 ASC가 권한이 있는 ASC일까요? 누군가 GE를 신청하고자 한다면 어느 기관에 접수해야 할까요? 이 문제를 해결할 수 있을지도 모르지만 이 부분이 가장 어려울 것입니다. 소유자는 그 아래에 여러 ASC를 보유하게 됩니다.

하지만 폰과 무기의 ASC를 분리하는 것은 그 자체로 의미가 있을 수 있습니다. 예를 들어, 무기를 설명하는 태그와 소유하고 있는 폰을 설명하는 태그를 구분하는 것입니다. 무기에 부여된 태그는 소유자에게만 '적용'되고 다른 것에는 적용되지 않는 것이 합리적일 수도 있습니다(예: 속성과 GE는 독립적이지만 소유자는 위에서 설명한 것처럼 소유 태그를 합산합니다). 물론 이 방법은 잘 작동할 수 있습니다. 하지만 소유자가 같은 ASC가 여러 개 있으면 문제가 생길 수 있습니다.

커뮤니티 질문에 대한 에픽 게임즈의 데이브 라티 답변

장점:
1. 기존 GameplayAbility 및 GameplayEffect 워크플로를 사용할 수 있습니다(탄약 사용에 대한 cost GE 등).
2. AttributeSet 클래스 재사용 가능(각 무기의 ASC에 하나씩).
 
제한 사항:
1. 엔지니어링 비용이 어느 정도일지 알 수 없음.
2. 이게 과연 가능한가?


Attribute 정의

Attribute는 AttributeSet의 헤더 파일에서 C++로만 정의할 수 있습니다. 이 매크로 블록을 모든 AttributeSet 헤더 파일의 맨 위에 추가하는 것이 좋습니다. 그러면 Attribute에 대한 게터 및 세터 함수가 자동으로 생성됩니다.

// AttributeSet.h의 매크로 사용
#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
	GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)


리플리케이트된 생명력 Attribute는 다음과 같이 정의할 수 있습니다:

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UGDAttributeSetBase, Health)


또한 헤더에 OnRep 함수를 정의합니다:

UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Health", ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UGDAttributeSetBase, Health)

 
AttributeSet의 .cpp 파일은 예측 시스템에서 사용하는 GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY 매크로로 OnRep 함수를 채워야 합니다:

void UGDAttributeSetBase::OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth)
{
    GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UGDAttributeSetBase, Health, OldHealth);
}


마지막으로, Attribute를 GetLifetimeReplicatedProps에 추가해야 합니다:

void UGDAttributeSetBase::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
    Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
    DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UGDAttributeSetBase, Health, COND_None, REPNOTIFY_Always);
}


REPNOTIFY_Always는 (예측으로 인해) 로컬 값이 서버에서 내려오는 값과 이미 같은 경우 OnRep 함수가 트리거되도록 지시합니다. 기본적으로 로컬 값이 서버에서 피드백되는 값과 동일한 경우 OnRep 함수가 트리거되지 않습니다.

속성이 메타 속성처럼 리플리케이트되지 않는 경우 OnRep 및 GetLifetimeReplicatedProps 단계를 건너뛸 수 있습니다.


Attribute 초기화하기

Attribute를 초기화하는 방법에는 여러 가지가 있습니다 (BaseValue와 그에 따른 CurrentValue를 초기값으로 설정하는 방법). 에픽 게임즈는 인스턴트 GameplayEffect를 사용할 것을 권장합니다. 샘플 프로젝트에서도 이 방법을 사용했습니다.

Attribute를 초기화하는 인스턴트 GameplayEffect를 만드는 방법은 샘플 프로젝트의 GE_HeroAttributes 블루프린트 문서를 참고하세요. 이 GameplayEffect의 적용은 C++에서 이루어집니다.

Attribute를 정의할 때 ATTRIBUTE_ACCESSORS 매크로를 사용한 경우, 각 Attribute에 대한 초기화 함수가 각 AttributeSet에 자동으로 생성되어 C++에서 마음대로 호출할 수 있습니다.

// InitHealth(float InitialValue)는 `ATTRIBUTE_ACCESSORS` 매크로로 정의된 Attribute 'Health'에 대해 자동으로 생성되는 함수입니다.
AttributeSet->InitHealth(100.0f);

 

💡 NOTE: PIE에서 여러 클라이언트를 사용하는 경우 Editor Preferences에서 Run Under One Process(하나의 프로세스 아래에서 실행)를 비활성화해야 합니다. 그렇지 않으면 파생 Attributes가 첫 번째 클라이언트가 아닌 다른 클라이언트에서 업데이트될 때 업데이트되지 않습니다.


4.4.5 PreAttributeChange()

PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue)는 변경이 일어나기 전에 Attribute의 CurrentValue 변경에 대응하는 AttributeSet의 주요 함수 중 하나입니다. 이 함수는 참조 매개변수 NewValue를 통해 들어오는 변경 사항을 CurrentValue에 클램핑하기에 이상적인 곳입니다.

예를 들어 이동 속도 수정자를 클램프하려면 샘플 프로젝트에서 다음과 같이 합니다:

if (Attribute == GetMoveSpeedAttribute())
{
    // 150 units/s 미만으로 감속할 수 없고 1000 units/s 이상으로 부스트할 수 없습니다.
    NewValue = FMath::Clamp<float>(NewValue, 150, 1000);
}


이 함수는 AttributeSet.h (Definig Attritbute)의 매크로 블록에 정의된 Attribute 세터를 사용하든 GameplayEffect를 사용하든, Attribute을 변경할 때 트리거됩니다.

참고: 여기서 발생하는 클램핑은 ASC의 모디파이어를 영구적으로 변경하지 않습니다. 모디파이어 쿼리에서 반환된 값만 변경합니다. 즉 GameplayEffectExecutionCalculations 및 ModifierMagnitudeCalculations 와 같은 모든 모디파이어에서 CurrentValue 를 재계산하는 것은 클램핑을 다시 구현해야 한다는 뜻입니다.

💡 NOTE: 에픽 게임즈의 PreAttributeChange() 코멘트에 따르면 GameplayEvent에는 사용하지 말고 클램핑에 주로 사용하라고 합니다. Attribute 변경에 대한 GameplayEvent에 권장되는 위치는 UAbilitySystemComponent::GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(FGameplayAttribute Attribute) (Attribute 변경에 대응하기)입니다.

 
PostGameplayEffectExecute()

PostGameplayEffectExecute(const FGameplayEffectModCallbackData & Data)는 인스턴트GameplayEffect로부터 Attribute의 베이스값이 변경된 이후에만 발동됩니다. GameplayEffect에서 Attribute가 변경될 때 더 많은 조작을 하기에 적합한 곳입니다.

예를 들어, 샘플 프로젝트에서는 여기서 생명력 Attribute에서 최종 피해 Meta Attribute를 뺍니다. 보호막 Attribute가 있다면, 먼저 보호막 Attribute에서 데미지를 뺀 다음 나머지 데미지를 체력에서 뺄 것입니다. 샘플 프로젝트에서는 이 위치를 사용하여 타격 리액트 애니메이션을 적용하고, 플로팅 데미지 숫자를 표시하고, 킬러에게 경험치와 골드 현상금을 할당합니다. 설계 상 데미지 Meta Attribute는 항상 즉각적인 GameplayEffect를 통해 전달되며 Attribute 세터가 전달되지 않습니다.

마나나 스태미나처럼 인스턴트 GameplayEffect를 통해서만 베이스값이 변경되는 다른 Attribute도 여기에서 최대값에 해당하는 Attribute에 클램핑할 수 있습니다.

💡 NOTE: PostGameplayEffectExecute()가 호출될 때 Attribute 변경은 이미 일어났지만, 아직 클라이언트에 리플리케이트되지 않았으므로 여기에 값을 클램핑해도 클라이언트에 두 번의 네트워크 업데이트가 일어나지 않습니다. 클라이언트는 클램핑 후에만 업데이트를 수신합니다.

 

OnAttributeAggregatorCreated()

OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator)는 이 세트의 Attribute에 대한 Aggregator가 생성될 때 발동됩니다. 이 함수를 통해 FAggregatorEvaluateMetaData 를 커스텀 설정할 수 있습니다. AggregatorEvaluateMetaData는 Aggregator가 Attribute에 적용된 모든 모디파이어를 기반으로 Attribute의 현재값을 평가할 때 사용됩니다. 기본적으로 AggregatorEvaluateMetaData는 모든 긍정적인 모디파이어는 허용하지만 부정적인 모디파이어는 가장 부정적인 모디파이어로만 제한하는 MostNegativeMod_AllPositiveMods의 예를 사용하여 어떤 모디파이어가 자격이 있는지 결정하는 데만 Aggregator에서 사용됩니다. 파라곤에서는 모든 이동 속도 버프를 적용하면서 동시에 플레이어의 이동 속도 둔화 효과 수에 관계없이 가장 부정적인 이동 속도 둔화 효과만 적용하도록 허용하는 데 이 방법을 사용했습니다. 적용되지 않는 수식어는 여전히 ASC에 존재하지만, 최종 현재 값에 합산되지 않을 뿐입니다. 가장 마이너스인 모디파이어가 만료되면 다음으로 가장 마이너스인 모디파이어(존재하는 경우)가 자격을 얻는 경우와 같이 조건이 변경되면 나중에 자격을 얻을 수 있습니다.

가장 마이너스 모디파이어만 허용하고 모든 플러스적 모디파이어를 허용하는 예제에서 AggregatorEvaluateMetaData를 사용하려면 다음과 같아야 합니다.:

virtual void OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator) const override;
void UGSAttributeSetBase::OnAttributeAggregatorCreated(const FGameplayAttribute& Attribute, FAggregator* NewAggregator) const
{
	Super::OnAttributeAggregatorCreated(Attribute, NewAggregator);

	if (!NewAggregator)
	{
		return;
	}

	if (Attribute == GetMoveSpeedAttribute())
	{
		NewAggregator->EvaluationMetaData = &FAggregatorEvaluateMetaDataLibrary::MostNegativeMod_AllPositiveMods;
	}
}

 
한정자에 대한 커스텀 AggregatorEvaluateMetaData는 정적 변수로 FAggregatorEvaluateMetaDataLibrary에 추가해야 합니다.