게임 개발 메모장
[ UE5 ] 문자열, 문자열 포맷 본문
TEXT 매크로
TEXT("Hello World");
언리얼에서는 문자열 리터럴을 TEXT 매크로 안에 넣어서
TEXT("Hello World") 이런식으로 넘기는게 좋다.
- 어떤 플랫폼에서든 동작할 수 있도록 언리얼이 인코딩을 해주기 때문이다.
모든 플랫폼에서 2 바이트 문자열로 동작하게끔 해준다.
FString
C++ 에서의 string처럼 문자열 처리와 관련된 메서드들 사용 가능
FString str = TEXT("Hello World");
printf 함수
FString::printf(TEXT("Actor Name: %s, ID : %d, Location X : %.3f", *GetName(), ID, GetActorLocation().X);
C언어의 printf와 비슷하다. 형식 문자열을 출력함.
언리얼에서는 %s 부분에 함수를 사용한다면 함수앞에 꼭 *를 붙여주어야 한다.
*GetName() TEXT 매크로로 인수를 넘긴다.
PrintLine(FString::Printf(TEXT("The HiddenWord is: %s. \nIt is %i characters long"), *HiddenWord, HiddenWord.Len()));
PrintLine(FString::Printf(TEXT("The HiddenWord is: %s."), *HiddenWord));
FString 클래스의 Printf 함수는 형식 지정자로 새롭게 조립한
FString을 리턴하는 것 뿐만 아니라 %s, %i, %.3i 등등..
C언어의 printf 처럼 화면에 출력시킬 수도 있다.
Printf 에 FString 을 넘길 땐 %s로 받는 경우 반드시 * 를 붙여 주소로 넘겨야 한다.
*을 붙여주지 않으면 컴파일 에러가 발생한다.
%s는 TCHAR * 포인터 타입을 받기 때문이다.
(TCHAR 타입의 배열의 첫번째 원소의 주소. C에서 char *를 받는 것과 같은 이치인 것 같다.)
FString 클래스는 TArray<TCHAR> 타입의 멤버 변수에 문자열을 저장하기 때문에,
FString 클래스는 * 사용시 TArray<TCHAR>
즉, TCHAR * 배열의 주소를 리턴하도록 * 연산자를 오버로딩이 되어 있다.
typedef TArray<TCHAR> DataType;
DataType Data; // TArray<TCHAR> Data 와 같다. 생성자를 통해 여기에 문자열을 저장한다.
//...
FORCEINLINE const TCHAR* operator*() const
{
return Data.Num() ? Data.GetData() : TEXT("");
}
FString도 내부적으론(멤버 변수로) 문자열을 TCHAR 원소들로 이루어진
배열로서 저장하고 있고 마찬가지로 마지막 원소 다음에 null character \0를 붙여 저장한다.
Len 함수
FString HiddenWord = TEXT("cake");
PrintLine(FString::Printf(TEXT("It is %i characters long"), HiddenWord.Len())); // 4 출력
: 문자열의 길이를 리턴
FText
: 언리얼의 자동 현지화(번역)를 지원한다. 문자열 처리와 관련된 메소드들도 있다.
FName
: 대소문자를 구분하지 않는다.
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